RPG 장비 비교 UI는 어떻게 설계할까? 현재 장비와 신규 장비의 정보 위계

새로운 장비를 획득했을 때 플레이어가 가장 먼저 알고 싶은 것은 무엇일까?

현재 공격력이 1,240인 장비를 사용하고 있는데 공격력 1,180, 치명타 확률 +8%인 장비를 얻었다고 가정해보자. 공격력만 보면 기존 장비가 좋아 보이지만 다른 옵션까지 고려하면 판단은 달라질 수 있다.

장비 비교 UI에서 중요한 것은 두 장비의 정보를 모두 보여주는 것이 아니다. 무엇이 달라졌고, 교체했을 때 캐릭터가 어떻게 변하는지를 빠르게 판단할 수 있어야 한다.

장비를 선택했는데 숫자부터 읽어야 한다면

다음과 같은 두 개의 장비가 있다고 해보자.

현재 장비 | 서리의 검 +10

공격력 1,240
치명타 확률 +3%
공격 속도 +4%

신규 장비 | 새벽의 검 +8

공격력 1,180
치명타 확률 +8%
공격 속도 +7%

두 장비를 나란히 보여주는 것만으로도 비교는 가능하다. 하지만 플레이어는 공격력부터 치명타, 공격 속도까지 숫자를 하나씩 읽으며 차이를 계산해야 한다.

옵션이 많아질수록 이런 방식은 더 불편해진다.

그래서 장비 비교 화면에서는 단순한 수치 나열보다 두 장비 사이에서 무엇이 달라졌는지를 먼저 보여주는 것이 중요하다.

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현재 장비와 신규 장비는 같은 위치에서 비교한다

두 장비를 동시에 보여준다면 같은 정보는 가능한 한 같은 위치에 두는 편이 좋다.

현재 장비의 공격력이 위쪽에 있는데 신규 장비에서는 아래쪽에 있다면 플레이어의 시선이 계속 움직여야 하기 때문이다.

예를 들어 다음처럼 구조를 맞출 수 있다.

현재 장비 / 신규 장비

아이템 이름 / 아이템 이름
등급·강화 단계 / 등급·강화 단계
기본 공격력 / 기본 공격력
주요 옵션 / 주요 옵션
특수 효과 / 특수 효과

정보를 가지런하게 보이게 만들기 위한 것이 아니라 같은 위치에 있는 값을 바로 비교할 수 있게 하기 위한 구조이다.

또 모든 차이를 강하게 강조할 필요는 없다. 값이 다르다는 이유만으로 색상과 효과를 반복해서 사용하면 화면 전체가 강조 상태가 될 수 있다.

나는 단순히 다른 정보와 장비 교체 판단에 영향을 주는 정보를 구분해서 보는 편이다.

증가와 감소는 어떻게 보여줄까?

증가를 초록색, 감소를 빨간색으로 표현하는 경우가 많다.

나는 색상을 넣기 전에 흑백 상태에서도 변화 방향이 구분되는지 확인하는 편이다.

▲ +5%
▼ -60

처럼 방향과 부호만으로 의미가 읽힌다면 색상은 보조 수단으로 사용할 수 있다.

색상, 화살표, 굵은 글씨, 발광 효과를 모두 동시에 사용할 필요도 없다. 변화가 명확하게 읽힐 정도의 신호만 남기는 것이 오히려 비교하기 쉽다.

장비보다 ‘교체 결과’를 보여준다

앞의 장비를 실제로 교체하면 다음과 같은 변화가 생긴다.

공격력 ▼ 60
치명타 확률 ▲ 5%
공격 속도 ▲ 3%

이렇게 결과를 보여주면 플레이어가 두 장비의 수치를 직접 계산하지 않아도 된다.

물론 UI가 어느 장비가 더 좋다고 항상 판단해줄 수는 없다. 캐릭터의 스킬이나 다른 장비와의 조합에 따라 옵션의 가치가 달라질 수 있기 때문이다.

하지만 교체했을 때 캐릭터의 어떤 수치가 변하는지는 명확하게 보여줄 수 있다.

개인적으로는 장비 비교에서 아이템의 원본 정보를 반복해서 보여주는 것보다 이런 변화량을 빠르게 확인할 수 있게 하는 것이 더 중요한 경우가 많다고 본다.

장비 옵션 비교와 교체 결과의 차이

img10 1

전투력 숫자 하나로 충분할까?

RPG에서는 장비를 교체했을 때

전투력 +1,250

처럼 결과를 하나의 숫자로 보여주기도 한다.

장비를 자주 교체하는 게임에서는 상당히 편리한 정보다. 플레이어가 세부 능력치를 읽지 않아도 대략적인 결과를 빠르게 판단할 수 있기 때문이다.

다만 전투력이 모든 판단을 대신할 수 있는 것은 아니다.

전투력은 올랐지만 원하는 옵션이 사라질 수도 있고, 특정 빌드에서는 전투력이 낮은 장비가 더 유용할 수도 있다.

장비 구조가 단순하다면 전투력 변화만으로 충분할 수 있다. 반대로 옵션 조합이 플레이에 큰 영향을 미친다면 주요 능력치의 변화까지 함께 확인할 수 있어야 한다.

서로 다른 옵션은 억지로 맞추지 않는다

현재 장비에 치명타 확률 +5%가 있고 신규 장비에는 화염 피해 +12%가 있다면 두 옵션을 같은 행에 놓는다고 비교가 쉬워지는 것은 아니다.

이럴 때는 공통 능력치와 고유 옵션을 나눌 수 있다.

공통 능력치

  • 공격력
  • 방어력
  • 치명타

개별 옵션

  • 현재 장비: 공격 적중 시 HP 회복
  • 신규 장비: 화염 스킬 피해 증가

비교할 수 있는 정보는 직접 비교하고, 성격이 다른 정보는 별도로 판단하게 하는 방식이다.

+15 희귀 장비와 +0 전설 장비는 어떻게 비교해야 할까?

실제로 애매한 경우가 있다.

현재 사용 중인 장비는 희귀 +15인데 새로 얻은 장비는 전설 +0일 수 있다.

현재 수치만 비교하면 강화된 희귀 장비가 더 좋아 보일 수 있지만 전설 장비를 성장시키면 결과가 달라질 수도 있다.

게임에 따라 강화 후 예상 수치나 최대 성장 가능성을 추가로 보여줄 수 있다.

다만 현재 수치와 미래 수치를 한 화면에서 비슷하게 표현하면 오히려 혼란스러울 수 있다. 예상 능력치를 제공한다면 현재 상태와 성장 가능성을 시각적으로 구분하는 것이 중요하다.

모든 RPG에서 미래 수치까지 보여줄 필요는 없다. 장비를 자주 교체하는 게임인지, 하나의 장비를 오래 성장시키는 게임인지에 따라 필요한 정보가 달라진다.

모바일에서는 무엇을 줄여야 할까?

PC에서는 현재 장비와 신규 장비의 상세 패널을 좌우로 펼쳐놓기 쉽다.

모바일에서 같은 구조를 사용하면 각 패널이 좁아지고 옵션이 많을수록 작은 글씨와 긴 스크롤이 생긴다.

나는 모바일에서 두 장비의 정보를 무조건 같은 양으로 보여주는 것부터 시작하지 않는 편이다.

이미 착용하고 있는 장비는 플레이어가 한 번 확인했던 정보이기 때문에 현재 장비를 축약하고, 새로 획득한 장비와 변화량에 더 많은 공간을 사용할 수도 있다.

예를 들면 다음처럼 구성할 수 있다.

새벽의 검 +8

공격력 1,180 ▼ 60
치명타 +8% ▲ 5%
공격 속도 +7% ▲ 3%

현재 장비의 상세정보를 다시 펼치지 않아도 필요한 비교는 가능하다.

반대로 고유 옵션이 많아 두 장비를 직접 읽어야 하는 게임이라면 두 패널을 모두 보여주는 편이 적합할 수 있다.

화면이 좁다는 이유로 무조건 정보를 줄이기보다 플레이어가 실제로 다시 확인해야 하는 정보가 무엇인지 판단하는 것이 먼저다.

장비 비교가 끝나면 장착이나 교체 같은 행동으로 자연스럽게 이어져야 한다. 행동 버튼 역시 별도의 요소라기보다 비교 과정의 마지막 단계로 보는 편이 좋다.

나는 장비 비교 UI를 볼 때 정보가 얼마나 많이 들어갔는지보다 플레이어가 머릿속으로 계산해야 하는 과정이 얼마나 줄었는지를 먼저 보는 편이다.

결국 플레이어가 궁금한 것은 숫자의 개수가 아니다.

“이 장비로 바꾸면 내 캐릭터가 어떻게 달라지는가?”

UI가 그 차이를 대신 정리해줄 수 있다면 장비의 정보량이 많더라도 비교 과정 자체는 훨씬 단순해질 수 있다.

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