RPG 장비 비교 UI는 어떻게 설계할까? 현재 장비와 신규 장비의 정보 위계

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새로운 장비를 획득했을 때 플레이어가 가장 먼저 알고 싶은 것은 무엇일까? 현재 공격력이 1,240인 장비를 사용하고 있는데 공격력 1,180, 치명타 확률 +8%인 장비를 얻었다고 가정해보자. 공격력만 보면 기존 장비가 좋아 보이지만 다른 옵션까지 고려하면 판단은 달라질 수 있다. 장비 비교 UI에서 중요한 것은 두 장비의 정보를 모두 보여주는 것이 아니다. 무엇이 달라졌고, 교체했을 때 캐릭터가 … 더 읽기

인벤토리 슬롯에는 어디까지 보여줘야 할까? 아이콘·등급·수량·강화 정보의 우선순위

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인벤토리 화면을 처음 구성할 때는 슬롯을 정렬하는 것 자체가 크게 어렵지 않다. 문제는 아이템이 늘어나기 시작한 뒤다. 장비와 재료, 소모품이 쌓이고 정렬·필터·분해 같은 기능까지 추가되면 단순했던 슬롯 화면이 빠르게 복잡해진다. 나는 이런 화면을 작업할 때 슬롯 디자인부터 시작하기보다 플레이어가 아이템을 찾고 → 선택하고 → 확인하고 → 행동하는 과정을 먼저 보는 편이다. 인벤토리의 카테고리, 슬롯, 상세정보창은 … 더 읽기

RPG 인벤토리 UI 설계의 핵심: 카테고리·아이템 슬롯·상세정보창의 연결 구조

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RPG의 인벤토리는 플레이어가 가장 자주 사용하는 메뉴 중 하나다. 전투에서 획득한 장비와 재료를 확인하고, 필요한 아이템을 찾거나 장비를 교체하는 과정이 반복되기 때문이다. 게임이 진행될수록 보유 아이템의 종류와 개수도 계속 증가한다. 그래서 인벤토리 UI에서는 많은 아이템을 보여주는 것보다 원하는 아이템을 얼마나 빠르게 찾고, 선택한 뒤 다음 행동까지 자연스럽게 이어갈 수 있는지가 중요하다. 이번 글에서는 카테고리, 아이템 … 더 읽기

RPG 캐릭터 정보창은 어떻게 설계할까? 능력치·장비·성장 정보를 배치하는 기준

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RPG의 캐릭터 정보창에는 생각보다 많은 정보가 들어간다. 캐릭터의 레벨과 전투력부터 기본 능력치, 장비, 스킬, 성장 상태까지 하나의 캐릭터와 연결된 시스템이 계속 늘어나기 때문이다. 문제는 이 정보를 한 화면에 많이 보여주는 것보다, 플레이어가 캐릭터 정보창을 열었을 때 지금 무엇을 확인하고 무엇을 변경하려는지 빠르게 판단할 수 있게 만드는 것이다. 이번 글에서는 능력치·장비·성장 정보를 어떤 기준으로 나누고 배치할 … 더 읽기

모바일 RPG HUD는 왜 복잡해지는가? 기능 증가에 대응하는 UI 구조 설계법

모바일 RPG HUD

모바일 RPG를 오래 서비스하다 보면 전투 HUD에는 처음보다 훨씬 많은 기능이 들어가게 된다. 스킬과 체력처럼 전투에 필요한 정보뿐 아니라 퀘스트, 파티, 자동전투, 이벤트, 성장 콘텐츠까지 하나의 화면에 추가되기 때문이다. 문제는 기능이 늘어날 때마다 버튼을 하나씩 배치하는 방식으로 대응하면 HUD의 구조가 빠르게 무너진다는 점이다. 이번 글에서는 기능이 계속 추가되는 모바일 RPG에서 HUD의 복잡도를 어떻게 관리하고, 확장 … 더 읽기

게임 UI의 Z축은 어떻게 설계할까? HUD·팝업·알림의 화면 레이어 구조

게임 UI의 Z축 설계

게임 UI를 설계할 때 화면 안에서 요소를 어디에 배치할 것인지 만큼 중요한 것이 있다. 바로 어떤 UI가 다른 UI보다 앞에 보여야 하는가를 결정하는 일이다. 전투 HUD 위에 아이템 획득 알림이 나타나고, 그 위로 확인 팝업이 열릴 수 있다. 특정 상황에서는 튜토리얼이나 보스 등장 연출이 화면을 다시 덮기도 한다. 각각의 UI를 따로 보면 문제가 없어도 여러 … 더 읽기

16:9에서 20:9까지, 모바일 게임 화면 비율 변화에 대응하는 UI 레이아웃 설계

게임 UI의 화면비율 대응

모바일 게임 UI를 작업할 때 기준 해상도 하나만 놓고 보면 화면을 정리하는 것은 어렵지 않다. 문제는 실제 게임이 하나의 화면 비율에서만 실행되지 않는다는 점이다. 같은 가로형 모바일 게임이라도 디바이스에 따라 화면이 좌우로 더 길어질 수 있다. 기준 화면에서는 적절했던 UI가 다른 화면 비율에서는 지나치게 벌어지거나, 반대로 중앙 콘텐츠와의 관계가 어색해지는 경우도 있다. 이때 UI 전체를 … 더 읽기

게임 UI 요소는 왜 가장자리에서 떨어져 있어야 할까? Safe Area와 조작 영역 설계

게임 UI의 Safe Area

게임 UI 화면을 보면 버튼이나 주요 정보가 화면 끝에 딱 붙어 있는 경우는 많지 않다. 모바일 게임에서는 조작 버튼이 화면 오른쪽 아래에 배치되어 있어도 일정한 공간을 두고 안쪽에 위치하는 경우가 많고, PC 게임에서도 메뉴나 HUD를 화면 끝에서 조금 떨어뜨려 배치하는 경우가 있다. 이 공간은 단순히 화면을 여유롭게 보이게 만들기 위한 여백이 아니다. 디바이스의 물리적인 형태, … 더 읽기

게임 UI에서 여백은 얼마나 필요할까? 정보 밀도와 가독성 사이의 기준

게임ui의 여백 설계

게임 UI를 작업하다 보면 여백을 두고 상반된 요구를 받는 경우가 있다. 정보가 답답해 보이니 간격을 넓혀달라는 의견이 있는 반면, 한 화면에 더 많은 정보를 보여줘야 하니 공간을 줄여야 하는 경우도 있다. 특히 모바일 디바이스에서는 사용할 수 있는 화면 자체가 작기 때문에 충분한 여백을 확보하는 것과 필요한 정보를 모두 보여주는 것 사이에서 균형을 잡기가 쉽지 않다. … 더 읽기

게임 UI의 정보 위계는 어떻게 결정할까? 전투 화면에서 우선순위를 설계하는 기준

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전투 UI를 작업하다 보면 화면은 생각보다 빠르게 복잡해진다.(특히 모바일 디바이스는 더 그렇다) 처음에는 HP와 스킬, 타깃 정보 정도만 있던 화면에 퀘스트가 들어오고, 파티 정보가 추가되고, 버프와 디버프가 붙는다. 여기에 미니맵, 자동전투, 채팅, 이벤트 알림까지 하나씩 추가되기 시작하면 어느 순간 게임 화면보다 UI가 먼저 보이기도 한다. 문제는 각각의 기능만 놓고 보면 대부분 필요한 정보라는 점이다. 그래서 … 더 읽기

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